sábado, 7 de fevereiro de 2026

Ataque Final está no Ar!

Lançamento: a revista Ataque Final - 4D&T (uma produção minha e do Thiago 'TH') já está disponível! Com material completo para 4D&T — incluindo aventuras, fichas prontas, novas regras e uma raça — é um conteúdo imperdível. Download gratuito neste link.

terça-feira, 27 de janeiro de 2026

Dinossauros em 4D&T

No final dos anos 90, enquanto o mundo dos jogos eletrônicos era invadido por zumbis e survival horror, um título ousado da Capcom, Dino Crisis, trouxe um terror de uma era muito mais remota. Lançado para o PlayStation 1, o jogo trocou as ruas de Raccoon City por uma ilha laboratorial isolada, substituindo os mortos-vivos por predadores primordiais ressuscitados: dinossauros. A experiência marcou uma geração não pelo simples susto, mas pela tensão implacável de ser caçado por criaturas inteligentes, ágeis e ferozes, cujos gritos ecoavam pelos corredores claustrofóbicos.

Esta publicação é uma homenagem e uma ferramenta de adaptação daquele bestiário inesquecível. Nosso objetivo é transpor, das telas de Tubo para as fichas de RPG de mesa, os temíveis antagonistas que desafiaram Regina e sua equipe. No entanto, aqui vamos além dos modelos poligonais e das limitações tecnológicas da época, mergulhando na paleontologia moderna para enriquecer essas criaturas. Reinterpretamos o Velociraptor ágil e em bando, o atroz Tyrannosaurus Rex indestrutível, e as demais espécies que povoavam a ilha, fundindo o legado cinematográfico e lúdico de Dino Crisis com dados científicos atualizados sobre seu tamanho real, ambiente, período histórico e comportamento provável.

Dromeossaurídeos: Os "Raptores" da Cultura Popular

Os velociraptores que aparecem nas franquias Jurassic Park e Dino Crisis são muito maiores que suas versões reais. Os animais que aparecem nessas histórias se assemelham muito mais com os Deinonichus em tamanho, próximo de uma pessoa adulta de 1,8m. Todos eles são dromeossauros, um grupo de dinossauros caçadores que têm grandes garras curvas peculiares em suas patas traseiras. Abaixo estão três versões desses animais para seu RPG: o Velociraptor (a versão real, menor), o Deinonychus (o modelo que inspirou os 'raptores' dos filmes e jogos) e o Utahraptor (uma espécie gigante, para desafios ainda maiores).

Compsognathus

Compsognathus longipes viveu no período Jurássico Superior, aproximadamente há 150 milhões de anos, em ambientes costeiros e insulares da Europa. Seus fósseis foram descobertos na Alemanha e na França. Este dinossauro era um pequeno terópode ágil, do tamanho de um galo, com um corpo esguio, membros posteriores longos adaptados para corrida e uma cabeça estreita cheia de dentes afiados. Comportamentalmente, era um predador oportunista e insetívoro, caçando em pequenos grupos para abater presas como lagartos e insetos, dependendo de sua velocidade e acuidade visual para sobreviver em um mundo dominado por predadores maiores.

Compsognathus longipes 1
PVs: 1~3 (1DV-3Con); BBA: +0; Tend: Neutro
Inic: +4 (+4Des); CA:15 (+4Des + 1DV)
Ataques:
• -4 mordida, corpo a corpo, simples, pequena, 1 de dano, corte/perfuração;
AE: -
QE: Faro e Visão na Penumbra
Hab: For 2(-4), Des 18(+4), Con 4(-3), Int 2(-4), Sab 10(+0), Car 14(+2)
Resist: Fort -3 ; *Refl +6 ; Vont +0
Talentos: Pontidão
Perícias: Arte da Fuga +13, Saltar +13, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivência +5

Deinonichus

Deinonychus antirrhopus (frequentemente referenciado como modelo para os "raptores" do Jurassic Park) prosperou no período Cretáceo Inferior, há cerca de 115-108 milhões de anos, em florestas e planícies aluviais da América do Norte, com fósseis encontrados principalmente nos Estados Unidos (Montana e Wyoming). Fisicamente, era um terópode de médio porte (cerca de 3 metros de comprimento), musculosos, com uma cauda rígida para equilíbrio e a famosa garra em foice retrátil no segundo dedo de cada pé. Seu comportamento é considerado gregário e altamente inteligente para um dinossauro, caçando em matilhas coordenadas para derrubar presas muito maiores, usando a garra como arma de estocada e corte.

Deinonichus antirhopus 3
PVs: 16~24 (3DV+6Con); BBA: +2; Tend: Neutro
Inic: +3 (+3Des); CA:15 (+2Des + 3DV)
Ataques:
• +6 garras traseiras, corpo a corpo, exótica (ameaçadora 19/20 x2), grande, 1D+4 corte/perfuração;
• +1 mordida, corpo a corpo, simples, média, 1D+4, corte/perfuração;
• +1 garras dianteiras, corpo a corpo, simples, pequena, ½D+4, corte/perfuração;
AE: Bote (veja abaixo)
QE: Faro e Visão na Penumbra
Hab: For 18(+4), Des 14(+2), Con 14(+2), Int 2(-4), Sab 14(+2), Car 10(+0)
Resist: Fort +3 ; *Refl +5 ; Vont +3
Talentos: Ataque Especial (Bote), Rastreio
Perícias: Furtividade +13, Saltar +15, Sobrevivência: (Faro) +9
Bote: Investida (Ação de Rodada Completa), se move e pula sobre o alvo atacando com todas as suas armas naturais (mordida, garras traseiras e garras dianteiras), recebendo +2 em ataque (+8/+3/+3) e -2 na CA (13) até o início de seu próximo turno.

Utahraptor

Utahraptor ostrommaysorum foi o maior gênero conhecido da família Dromaeosauridae, vivendo no Cretáceo Inferior (há aproximadamente 139-134 milhões de anos) no que é hoje o oeste dos Estados Unidos, especificamente em Utah. Seu ambiente era um ecossistema semiárido com rios e florestas. Com cerca de 6-7 metros de comprimento, era um predador massivo e poderoso, com uma construção robusta, uma cabeça grande e profundas garras em foice nos pés, que podiam atingir mais de 20 cm de comprimento. Seu comportamento, provavelmente era um predador de emboscada ou de busca ativa que podia atacar grandes ornitópodes e saurópodes jovens, possivelmente usando sua força bruta e peso para imobilizar a presa.

Utahraptor ostrommaysorum 4
PVs: 30~40 (4DV+16Con); BBA: +3; Tend: Neutro
Inic: +1 (+1Des); CA:15 (+1Des + 4DV)
Ataques:
• +8 garras traseiras, corpo a corpo, exótica, enorme, 2D+5 corte/perfuração;
• +3 mordida, corpo a corpo, simples, grande, 2D+5, corte/perfuração;
• +3 garras dianteiras, corpo a corpo, simples, media, 1D-4+5 corte/perfuração;
AE: Dilacerar (veja abaixo)
QE: Faro e Visão na Penumbra
Hab: For 20(+5), Des 12(+1), Con 18(+4), Int 2(-4), Sab 11(+0), Car 8(-1)
Resist: *Fort +8 ; Refl +3 ; Vont +1
Talentos: Ataque Especial (Dilacerar), Rastreio
Perícias: Furtividade +13, Observar +12, Sobrevivência: (Faro) +8
Dilacerar - (Ação Padrão): após um ataque bem sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29), o Utahraptor recebe dois ataques adiconais com as garras traseiras com bônus de +2 em Força para cada um dos ataques.

Velociraptor

Velociraptor mongoliensis, ao contrário de sua representação cinematográfica, era um dinossauro de pequeno porte do período Cretáceo Superior (há cerca de 75-71 milhões de anos), cujos fósseis foram encontrados no deserto de Gobi, na Mongólia. Seu ambiente era um deserto arenoso com oásis ocasionais. Fisicamente, media cerca de 1,8 metros de comprimento total, era ágil, emplumado e possuía uma garra em foice no pé e garras longas nas mãos. O comportamento do Velociraptor é inferido como de um predador ativo e possivelmente gregário, caçando pequenos dinossauros, mamíferos e répteis, usando sua inteligência, velocidade em curtas distâncias e suas garras para agarrar e subjugar a presa.

Velociraptor mongoliensis 2
PVs: 7~12 (2DV); BBA: +1; Tend: Neutro
Inic: +3 (+3Des); CA:15 (+3Des + 2DV)
Ataques:
• +1 garras traseiras, corpo a corpo, exótica (ameaçadora 19/20 x2), média, 1D corte/perfuração;
• -4 mordida, corpo a corpo, simples, médio, 1D, corte/perfuração;
• -4 garras dianteiras, corpo a corpo, simples, pequena, ½1D, corte/perfuração;
AE: Bote (veja abaixo)
QE: Faro e Visão na Penumbra
Hab: For 10(+0), Des 16(+3), Con 10(+0), Int 2(-4), Sab 12(+1), Car 10(+0)
Resist: Fort +0 ; *Refl +6 ; Vont +1
Talentos: Ataque Especial (Bote)
Perícias: Furtividade +13, Saltar +10, Sobrevivência (Faro) +7
Bote: Investida (Ação de Rodada Completa), se move e pula sobre o alvo atacando com todas as suas armas naturais (garras traseiras, mordida e garras dianteiras), recebendo +2 em ataque (+3/-2/-2) e -2 na CA (13) até o início de seu próximo turno.


Pteranodon

Pteranodon longiceps não era um dinossauro, mas um pterossauro réptil voador que viveu no período Cretáceo Superior (há cerca de 86-84,5 milhões de anos) sobre um vasto mar interior que cobria grande parte da América do Norte central, com fósseis abundantes no Kansas (EUA). Era caracterizado por sua enorme envergadura (até 7 metros), seu bico longo e desdentado e uma proeminente crista óssea na parte posterior do crânio, que auxiliava na aerodinâmica. Comportamentalmente, era um pescador especializado, planando sobre as águas para capturar peixes com seu bico, usando suas asas longas e estreitas para voos de longa distância e provavelmente nidificando em colônias em altos penhascos costeiros.

Pteranodon longiceps 3
PVs: 13~21 (3DV+3Con); BBA: +2; Tend: Neutro
Inic: +4 (+4Des); CA:17 (+4Des + 3DV)
Ataques:
• +5 pancada, corpo a corpo, simples, média, 1D-2+2, esmagamento;
AE: Investida Poderosa (veja abaixo)
QE: Faro e Visão na Penumbra
Hab: For 14(+2), Des 18(+4), Con 12(+1), Int 2(-4), Sab 12(+1), Car 8(-1)
Resist: Fort +2 ; *Refl +7 ; Vont +2
Talentos: Asas, Ataque Especial (Investida Poderosa)
Defeito: Monstruoso
Perícias: Natação +13, Observar +12, Sobrevivência (Faro) +8
Investida Poderosa (Ação de Rodada Completa): A criatura se move até o alvo em linha reta, recebe +2 em Ataque e Dano, mas -2 na CA até o começo do seu próximo Turno.

Therizinosaurus

Therizinosaurus cheloniformis foi um dos dinossauros mais bizarros do período Cretáceo Superior (há cerca de 70 milhões de anos), encontrado na Mongólia. Seu ambiente era provavelmente úmido e florestado, com rios. Fisicamente, era um terópode gigante (até 10 metros de comprimento) que adotou um estilo de vida herbívoro, com um corpo largo e pesado, um pescoço longo, um pequeno crânio com bico e, mais notavelmente, três garras fantásticas em cada mão, cada uma com até 1 metro de comprimento. Seu comportamento era provavelmente de um animal pacífico de forrageio, usando suas longas garras para colocar folhas de galhos altos ou para se defender ferozmente contra grandes predadores como o Tarbosaurus.

Therizinosaurus chelonifomis 6
PVs: 69~84 (6DV+48Con); BBA: +4; Tend: Neutro
Inic: +1 (+1Des); CA:19 (+1Des + 6DV +2 Natural)
Ataque:
• +8 garras, corpo a corpo, exótica enorme, 2D+9 corte/perfuração;
AE: Presença Aterradora (veja abaixo)
QE: Audição Aguçada e Visão na Penumbra
Hab: For 28(+9), Des 12(+1), Con 26(+8), Int 2(-4), Sab 11(+0), Car 8(-1)
Resist: *Fort +15 ; Refl +3 ; Vont +2
Talentos: Armadura Natural, Ataque Especial (Presença Aterradora), Grande Fortitude
Defeito: Monstruoso
Perícias: Ouvir +14, Observar +14, Sobrevivência +14
Presença Aterradora - (Ação de Movimento): A simples presença do animal causa medo aos desavisados. No primeiro turno de combate o animal tenta intimidar os alvos com sua presença, todos os alvos em alcance curto devem realizar um teste de Vontade (CD15). Em caso de falha, recebe a Condição Amedrontado, se tiver sucesso, fica imune a essa habilidade pelas próximas 24 horas. Os efeitos duram ½D+1 rodadas.

Tyranosaurus

Tyrannosaurus rex foi o icônico predador ápice do período Cretáceo Superior (há cerca de 68-66 milhões de anos), cujos fósseis foram encontrados em formações rochosas nos Estados Unidos (Montana, Dakota do Sul, Wyoming) e no Canadá. Seu ambiente era composto por florestas costeiras e planícies de inundação. Fisicamente, era um dos maiores carnívoros terrestres, com um crânio massivo de mais de 1,5 metros, mandíbulas com dentes em forma de banana capazes de esmagar osso, um corpo robusto e membros anteriores diminutos, mas musculosos. No comportamento, o T. rex era provavelmente um predador de emboscada e um necrófago oportunista, combinando uma visão binocular aguçada, um olfato apurado e uma mordida devastadora para caçar grandes hadrossauros e ceratopsídeos, sendo também uma presença intimidante e territorial em seu ecossistema.

Tyranosaurus Rex 9
PVs: 94~117 (9DV+63Con); BBA: +6/+1; Tend: Neutro
Inic: +0 (+0Des); CA:21 (+0Des + 9DV +2 Natural)
Ataques:
• +16/+11 mordida, corpo a corpo, exótica, enorme 3D+10, corte/perfuração;
• +11/+6 pancada, corpo a corpo, simples, grande 1D+10, esmagamento;
AE: Engolir (veja abaixo)
QE: Faro e Visão na Penumbra
Hab: For 30(+10), Des 10(+0), Con 24(+7), Int 2(-4), Sab 14(+2), Car 8(-1)
Resist: *Fort +13 ; Refl +3 ; Vont +5
Talentos: Armadura Natural, Ataque Especial (Engolir), Prontidão, Rastrear 
Defeito: Monstruoso
Perícias: Equilíbrio +17, Natação +27, Observar +3, Ouvir +13, Observar +14, Sobrevivência (Faro) +15
Engolir - (Ação Padrão): Essa manobra só pode ser aplicada após um ataque bem sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29). Ataque contra Ataque, (-2 do alvo por estar Enredado). Após engolido, o alvo recebe dano de 2D+10 por esmagamento, e 1D de dano por ácido a cada rodada por causa do suco gástrico. A vítima pode tentar escapar com uma arma pequena (ex.: adaga) perfurando e cortando o animal por dentro (CA 11) para escapar é preciso causar 39 pontos de dano. A vítima deve ser menor que o atacante para tentar essa manobra.

As fichas aqui apresentadas foram construídas com base no Artigo "Tipo Animal".

quarta-feira, 20 de agosto de 2025

Multiclasse em 4D&T

 

No manual básico do jogo, não existe o sistema de multiclasse, ou seja, a possibilidade de um personagem obter mais de uma classe. Assim sendo, o jogador vai até o fim da campanha com a mesma classe, o que pode ser limitante, apesar de o sistema ser bem modular.
Abaixo, apresento o sistema de multiclasse baseado no D&D 3.5, jogo do qual o 4D&T deriva.

Adquirindo uma nova classe:
A nova classe pode ser obtida no momento em que o personagem vai subir de nível, a cada três aventuras, como é proposto no manual.
Não há um limite de classes que o jogador pode adquirir; a limitação é apenas a quantidade de classes disponíveis no Manual Básico e na DLC.
Portanto, um jogador pode ter as quatro classes básicas se quiser: Combatente, Conjurador e Especialista (Manual Básico); Devoto (DLC). No entanto, fica limitado pelo Nível de Personagem (veja abaixo).
Lembre-se de que, ao obter uma nova classe, ela começa no primeiro nível.

Nível de Personagem e Nível de Classe:
O Nível de Personagem é a soma dos níveis de todas as classes de um personagem. Por exemplo, um Conjurador 3/Especialista 1 tem os níveis de cada classe (representado pelo número), mas seu Nível de Personagem é efetivamente 4.
Isso cria um limite na progressão dos níveis das classes. Se um jogador pretende jogar com um Combatente e posteriormente desenvolver suas habilidades como Especialista, ele não chegará ao nível 10 de Combatente (no máximo, nível 9 se obtiver apenas o nível 1 em Especialista; se aprimorar o Especialista até o 3° nível, o máximo que conseguirá em Combatente será nível 7, etc.).

Dados de Vida:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu DV passa a ser o da nova classe mais o modificador de Constituição. Assim, um personagem Conjurador 3 que decide obter Especialista 1 e tem um modificador de Constituição +1 teria: 4(+1) + 4(+1) + 4(+1) (Conjurador 3) e 6(+1) (Especialista 1) – 15 PVs de Conjurador mais 7 PVs de Especialista, totalizando 22 PVs.
Se, no 5° nível (Nível de Personagem 5), ele quiser aprimorar a classe de Conjurador, então seu DV passa a ser 4 (+ mod. de Constituição) novamente.

Bônus Base de Ataque:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu BBA passa a ser o da nova classe.
Utilizando o mesmo exemplo de cima (Conjurador 3/Especialista 1), o personagem já tem BBA +1 (Conjurador 3). Ao adquirir Especialista 1, ele recebe BBA +0, não mudando em nada seu BBA final (+1+0=1), que é a soma dos BBAs das duas classes.

Bônus de Resistência:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu Bônus de Resistência passa a ser o da nova classe.
Utilizando o mesmo exemplo (Conjurador 3/Especialista 1), o personagem já tem uma Resistência Boa (+3) e duas Resistências Fracas (+1) (Conjurador 3). Ao adquirir Especialista 1, ele recebe duas Resistências Boas (+2/+2) e uma Fraca (+0), podendo assim distribuir da melhor forma esses bônus para seu personagem. Uma vez escolhidas, as resistências não podem ser trocadas.
Por exemplo, quando o jogador decidiu criar um Conjurador, ele escolheu Vontade como a Resistência Boa e Fortitude e Reflexos como Fracas, e isso se mantém até o fim da campanha. Quando ele obtém Especialista, escolhe que as Resistências Boas para essa classe são Reflexos e Vontade, deixando Fortitude como Resistência Fraca, e isso não pode ser alterado. Toda vez que ele ganhar um novo nível, deve escolher a classe que quer aprimorar e manter as resistências escolhidas para aquela classe.

Grupos de Perícias:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, ele recebe o Grupo de Perícias da nova classe.
Então, se nosso Conjurador começa com um Grupo de Perícias, quando obtiver a classe Especialista, ganhará 2 Grupos de Perícias, totalizando 3 grupos. E se esse personagem for um Humano, totalizará 4 Grupos.
É proibido escolher o mesmo grupo de perícias, mas as regras de sinergia ainda se aplicam se duas perícias ou mais estiverem contidas em um mesmo Grupo.

Talentos por Nível:
Os Talentos adquiridos por nível não se alteram; o personagem receberá Talentos no 1°, 3°, 6° e 9° níveis, independentemente dos níveis de classe.

Habilidades:
O aumento de Habilidade acontece no 4° e 8° Nível de Personagem.
Por exemplo, nosso Conjurador 3 com a classe Especialista 1 tem Nível de Personagem total 4. Nesse nível, ele está pronto para receber um ponto em uma das suas seis Habilidades.

Usar Armas e Armaduras:
Quando se treina em uma nova classe, o personagem também adquire a proficiência para usar os equipamentos daquela classe.
Assim, o Conjurador aprenderia a usar todas as Armas Simples, uma Arma Comum e Armaduras Leves quando obtém a classe Especialista.
Se o Mestre achar muito vantajoso um Conjurador "blindado", pode usar a Regra Opcional: Magia e Armaduras, vista no Manual da Magia (pg. 23). Isso se aplicaria apenas aos Conjuradores Arcanos, já que os Devotos são treinados desde cedo no uso de algum tipo de proteção.

Lançar Magias:
Se o Mestre adotar a classe Devoto (DLC - pg. 12) em suas campanhas, o Conjurador passa a ser a classe que domina as artes arcanas, restringindo o acesso às Magias Divinas apenas aos Devotos.
O Conjurador genérico do Manual Básico tem acesso a ambas as escolas.
Isso, é claro, não impede que um Conjurador Arcano possa adquirir níveis na classe Devoto; isso apenas abre um leque de possibilidades para novos poderes, mas também traz todas as responsabilidades de um Devoto.

É válido lembrar que, para adquirir uma nova classe, o personagem do jogador deve encontrar um tutor na campanha para aprender as novas técnicas antes de obter a nova classe, ou procurar um curso que possa ajudar na obtenção de conhecimentos, pagar favores, etc. Assim, a versatilidade do personagem adquire uma consistência dentro da história da campanha e não se torna algo puramente mecânico.

P.S.: Thiago "TH" do blog Novva Tokyo, fez uma adaptação de Multiclasse também e com a apresentação de um Novo Talento na materia, caso queira conferir, aqui está o link.

sábado, 19 de abril de 2025

Tamanho Enorme

Em 4D&T não é apresentado nenhuma escala de tamanho para os personagens jogadores, sendo assim, imaginamos que os personagens têm um tamanho médio (mais ou menos próximo em tamanho de um humano adulto, mesmo que você escolha uma das ouras raças para jogar).

As escalas de tamanho no Manual 4D&T são apresentadas apenas para as armas e elas são quatro: pequeno, médio, grande e enorme. Na DLC escrita por TH, ele adicionou duas escalas de tamanho para personagens através do Talento Grandalhão  (DLC pg. 20) e do Defeito Pequenino (DLC pg. 23). Assim aumentando a possibilidade para personagens fora da norma, ou mesmo em combinação com a raça "coringa" Alien para a criação de novas raças não existentes no livro básico como Gnomo ou Ogro, por exemplo.

Para completar as quatro escalas de tamanho, abaixo está um novo Talento para o tamanho Enorme.

Novo Talento: Agigantado

Você é muito alto e largo, sendo um ponto de referência onde que que se encontre.

Benefícios: naturalmente você pode usar uma arma Grande em cada mão e Armas Enormes não são consideradas Exóticas. Se adquirir o Talento Usar Armas Maiores pode usar uma arma Enorme em cada mão, e com o Talento Usar Armas Maiores Ainda pode usar uma arma Imensa* com as duas mãos. Mas ainda precisa cumprir os pré-requisitos dos Talentos.

Por seu tamanho paquidérmico e lentidão natural, recebe -2 em jogadas de ataque e CA, além de -4 em Reflexos e -8 em Esconder-se. Porém, recebe +4 em Fortitude e +8 em Intimidar.

Por fim, recebe o Defeito Modelo Especial e seu dano com Artes Marciais passa a ser 1D+2 + modificador de Força.

Especial: este Talento só pode ser adquirido no 1° Nível. Talentos e Defeitos recebidos a partir dele não contam em seu máximo.

*Arma Imensa segue a progressão da Tabela: Dano de Arma Por Tamanho do Capítulo 4 Equipamentos. Ela dá 4D de Dano + mod. de Força para ataques corpo a corpo ou arremessáveis; e 4D de Dano para projétil.

sexta-feira, 4 de abril de 2025

Nova Classe

4D&T oferece três classes básicas: Combatente, Conjurador e Especialista.  O Conjurador acabou ganhando quatro classes derivadas apresentadas no Manual da Magia, divididos em Conjuradores Divinos (Clérigos e Druidas) e Conjuradores Arcanos (Feiticeiros e Magos); por fim, Thiago "TH", criador de conteúdo do Blog Novva Tokyo, sintetizou as classes de Conjuradores Divinos em uma classe, conhecida como Devoto e que está apresentada no 4D&T - DLC.

Essas classes funcionam muito bem em mundos de fantasia medieval e, se descartarmos o Conjurador, as outras duas classes que sobram funcionam bem em mundos contemporâneos e futuristas, o que reduz a escolha de classes para esses cenários modernos.

Apresento aqui uma adaptação da classe Sobrevivente (vista no RPG AÇÃO!!!) para cenários contemporâneos, assim substituindo o Conjurador e mantendo a trinca de classes para os jogadores escolherem. Vale lembrar que o Sobrevivente pode ser usado também para fantasia medieval.

O Sobrevivente


O Sobrevivente é um Defensor preparado para sair vivo de qualquer missão não importa os meios. Seja ele um brutamontes capaz de suportar uma quantidade impressionante de dano protegendo seus camaradas ou uma garota esguia e ágil capaz de se esquivar de balas, armadilhas ou horda de grunts sem um arranhão, seu principal objetivo é se manter vivo e talvez salvar o dia.

Das classes básicas de 4D&T o Sobrevivente sobrepuja o Combatente em quantidade de Pontos de Vida e o Especialista em bônus de Resistências por conta de sua determinação em se manter de pé.

Pontos de Vida: 10. Um Sobrevivente tem 10 Pontos de Vida (+ Mod. de Constituição) no 1° nível e ganha +10 (+ Mod. de Constituição) por nível seguinte.

Bônus de Resistência: as três resistências boas.

Perícias: 1 grupo.

Usar Armas e Armaduras: o Sobrevivente sabe usar todas as armas simples. Ele também sabe usar armaduras leves, médias, pesadas e escudos como se tivesse o talento necessário.

Talentos Adicionais: o Sobrevivente recebe um talento extra no 1° nível, 2° nível e a cada dois níveis seguintes (4°, 6°, 8°, 10°) conforme a tabela abaixo:



domingo, 30 de março de 2025

Meio-Aliens

Meio-alien é uma raça híbida de um humano, Elfo ou Kemono com alien. Veja o BOX abaixo. Isso pode acontecer de muitas formas, quando há cópula entre as espécies e seus DNAs compatíveis (como Trunks em DBZ), através de manipulação genética em embriões com a infusão de DNA alienígena, infecção, etc. Além dos poderes e aprimoramentos físicos, esses indivíduos podem desenvolver uma série de problemas comportamentais dado o grau de influência xenomorfa em seu organismo.

• Habilidades: o meio-alien possui bônus de +2 em duas Habilidades físicas a escolha do jogador;

• Herança Racial: o meio-alien recebe uma característica da raça base que não seja modificador de Habilidade.

• Um meio-alien escolhe um dos seguintes Talentos: Armadura Natural (CA +2), Redução de Dano 4 (escolha o tipo dano: contusão, corte, perfuração, energia) ou um Sentido Especial;

• Um meio-alien recebe um Talento bônus escolhido entre os seguintes: Bioarmadura, Biomecanoide, Filho de Marte ou Meio-Metaliano.

Exemplos: Izumi Shinichi em Parasite; os meio-sayajin Gohan, Goten e Trunks em DBZ; Ogressa em U.F.O. Team.

• BOX: Então posso jogar com Elfo, Kemono ou Youkai?

O cenário de U.F.O. Team se passa no mundo contemporâneo ou num futuro próximo com equipamentos tecnológicos e ciência avançada. Dito isso, personagens de alta fantasia como Elfos, Kemono e Youkai, vistos no Manual 4D&T, serão estranhos nesse cenário.

Elfo e Kemono estão ali na descrição da Raça Meio-Alien, como pré-requisito, para caso o Mestre permitir utilizar essas raças em U.F.O. Team ou usar Meio-Alien em cenários de alta fantasia. A justificativa pode ser das mais diversas, desde raças criadas em laboratório ou criaturas de outros planos que invadiram a Terra atrás de um portal dimensional mágico, isso fica a critério do Mestre e seus jogadores.

Os Youkai ficam de fora, pois são criaturas do mundo espiritual para efeitos de pré-requisito. Elfo e Kemono são seres do mundo material.

Talentos de Meio-Alien

Os Talentos a seguir podem ser adquiridos apenas por Meio-Aliens. Os Defeitos que o tipo possa vir a possuir não contam nos Defeitos para se adquirir Talentos extras.

Bioarmadura


A Bioarmadura é adquirida através do alojamento de uma minúscula forma de vida simbionte no cérebro do hospedeiro, isso afeta o humor do infectado deixando-o mais irritadiço ou com algum outro problema comportamental. Em contrapartida o hospedeiro é capaz de transformar seu corpo, projetando uma bioarmadura que lhe concede alguns poderes dependendo da espécie de simbionte.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono e Fúria.

Benefícios: A bioarmadura concede Armadura Natural (CA +2), incluindo a que já tenha escolhido antes na compra da Raça Meio-Alien. Ativar a armadura exige uma Ação de Rodada Completa ou quando sob ataque (Defeito Fúria). O personagem adquire imunidade a venenos e não é asfixiado em ambientes com oxigênio, além disso consegue respirar debaixo d'água. Existem diversos tipos de Bioarmadura: Arthroderma vulgares, A. araneus, A. gladius, A. hydra ou A. blastos; escolha uma delas abaixo:

• Arthroderma vulgares: a espécie mais comum, ela não possui alterações a mais.

• Arthroderma araneus: Quando ativado esse simbionte concede a habilidade de uma aranha, escalar superfícies lisas através de um sistema de pequenas garras e ventosas que surgem nas mãos e pés do hospedeiro. Técnica Secreta: Patas de Aranha; Defeito: Compulsivo;

• Arthroderma gladius: Esse simbionte concede a capacidade de projetar um par de lâminas nos antebraços feitas de queratina, e podem ser usadas como espadas, é preciso apenas uma simples contração dos músculos do antebraço para que elas se projetem. Arma Especial: Lâmina, média, corpo a corpo, exótica: crítico triplicado, dano: 1D+2+mod Força; Defeito: Fantasia;

• Arthroderma hydra: O hospedeiro adquire uma espantosa capacidade de regeneração, podendo até mesmo regenerar membros mutilados. Regeneração. Defeito: Glutão;

• Arthroderma blastos: Um dos simbiontes mais poderosos, ele é capaz de abrir a caixa toráxica revelando orgãos espaciais que diparam um projétil de energia. Ataque Especial: Uma vez por dia como uma Ação de Rodada Completa, você pode realizar um único ataque: Canhão Peitoral, grande, projétil, exótica (dano de energia a escolha do jogador), 2D de Dano. Você pode usar o mesmo Ataque Especial gastando 1PA para cada ataque adicional. Defeito: Paranóico/megalomaníaco.

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Biomecanoide


O biomecanoide é resultado de um experimento governamental. Satelites voltados na captação de sinais de rádio de outras formas de vida inteligente, receberam instruções extraterrestres de como criar um híbrido humano-alienígena. O processo foi testado em embriões humanos e deu certo, apesar de nem todos chegarem a se desenvolver. Alguns desses Biomecanoides escaparam do laboratório e agora são fugitivos, para sobreviver se filiam a organizações ou supergrupos.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono

Benefícios: O biomecanoide tem a capacidade de Regeneração, mas apenas quando está concentrado nessa função (Ação de Rodada Completa). Por conta de seu rápido crescimento em laboratório, você não teve uma alfabetização formal recebendo o Defeito Iletrado e isso faz com que você também tenha um Grupo de Perícia a menos. Dado o perigo que você pode representar para a sociedade, possui o Defeito Procurado; Além disso você tem o Defeito Dupla Personalidade, essa forma lhe concede Armadura Natural, Monstruoso, Técnica Secreta - Tentáculos.

Especial: O personagem pode adquirir os Talentos Perícia Extra e Foco em Perícia mais tarde com o aumento de nível, fazendo-o perder o Defeito Iletrado.

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Filho de Marte


Fobos e Deimos são as bactérias mortais encontradas em solo marciano e que foram reproduzidas na Terra. Quando um ser humano é contaminado por um desses bacilos e na presença do outro (B-Fobos e B-Deimos são inimigos naturais), ele se transforma em uma besta incontrolável, uma máquina de matar para com a única finalidade de obliterar seu inimigo natural.

Descobriu-se que com dosagens equilibradas dos bacilos em um mesmo organismo pode-se obter um "Filho de Marte" neutro, ou seja, com a cabeça no lugar e com algum poder moderado. Quanto maior o desequilíbrio dos bacilos no corpo, mais forte ele se torna, mas também com um controle menor de sua vontade quando na presença do inimigo natural.

Por alguma razão inexplicável um Filho de Marte sempre sente a presença de seu inimigo natural nas proximidades, e quando em sua presença terá que fazer testes de vontade para não entrar em Fúria e assim atacá-lo.

Os Filhos de Marte mais poderosos também são capazes de alterar sua forma drasticamente quando sucumbem a Fúria Guerreira. Esse estágio é conhecido como Forma Guerreira, uma metamorfose completa com traços animalescos e grotescos assumem o corpo do hospedeiro, essa forma tem automaticamente os Defeitos Iletrado e Monstruoso.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono

Benefícios: O Filho de Marte escolhe um entre os seguintes Talentos: Asas, Garras, Aumento de Habilidade (DLC pg. 18) Regeneração, Sentidos Especiais, Técnica Secreta: Paralisia ou Tentáculos. Além disso, o jogador escolhe um dos tipos a seguir:

• Neutro (50/50): personagens nessa categoria têm os bacilos Fobos e Deimos em equilíbrio no seu organismo. Isso faz deles os mais fracos entre os Filhos de Marte, mas também são os que têm uma vida mais próxima de uma pessoa comum. Os Neutros não têm Forma Guerreira e não são tomados pela Fúria Guerreira, apenas sentem um leve incômodo na presença de um inimigo natural. Nenhuma alteração.

• Delta (60/40): personagens nessa categoria tem um leve desequilíbrio na quantidade de bacilos e são um pouco mais poderosos. Na presença de um inimigo natural precisam fazer testes de Resistência de Vontade. Eles não têm Forma Guerreira. +2 em uma Habilidades física e Defeito Fúria.

• Gamma (70/30): esses personagens são muito instáveis. Precisam fazer testes de Resistência de Vontade para conter a Fúria quando ferido na presença do inimigo (mesmo não tendo sido ele o ofensor). Possui uma Forma Guerreira. +2 em uma Habilidades física, Grande Fortitude, Defeito Fúria (-2 em testes de Vontade) e Defeito Dupla Personalidade (Forma Guerreira).

• Beta (80/20): esses são tipos muito perigosos, o que pode causar algum problema em um grupo de Defensores. Precisa fazer testes de Resistência de Vontade simplesmente por estar próximo do inimigo natural. Possui duas Formas Guerreiras. +2 em duas Habilidades físicas, Grande Fortitude, Defeito Fúria (-4 em testes de Vontade) e Dupla Personalidade x2 (Forma Guerreira).

• Alpha (90/10): esse tipo de Filho de Marte raramente faz parte de um grupo de Defensores, eles geralmente são caçados por sua alta periculosidade. Quando trabalha para um Patrono, um alpha tenta esconder sua condição fingindo ser um beta, para isso precisa moderar o uso de seus poderes, mas isso é extremamente difícil. Ele pode enlouquecer na presença de um inimigo natural com um teste de Resistência desvantajoso de Vontade. Possui três formas guerreiras. +2 nas três Habilidades físicas, Armadura Natural, Grande Fortitude, Defeito Fúria (-8 em testes de Vontade), Dupla Personalidade x3 (Forma Guerreira) e Procurado (DLC pg. 23).

• Deimoniano e Fobiano (100/0): esse Filho de Marte tem um dos bacilos totalmente dominante em seu corpo. Eles só existem por contaminação de Fobos, Deimos (duas cobaias fugitivas do governo) ou um outro Filho de Marte. Uma pessoa dessa pode levar uma vida inteira comum, sem jamais saber que tem um dos bacilos, só irá despertar quando sentir a presença de um inimigo natural. Quando isso acontece ele passa sua vida devotada a destruir o inimigo onde que que se encontre. Esses Filhos não tem qualquer defesa contra a Fúria Guerreira, basta sentir o inimigo e eles enlouquecem. Possui cinco Formas Guerreiras. +4 em todas as Habilidades físicas, Armadura Natural x2, Grande Fortitude, Defeito Fúria (falha automática em testes de Resistência de Vontade), Dupla Personalidade x5 e Objetivo de Vida (DLC pg. 23).

Especial: Só NPCs podem ser Deimoniano e Fobiano.

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

• BOX: Forma Alternativa, Forma Guerreira e Dupla personalidade

No Manual 3D&T Revisado e Ampliado é apresentado a Vantagem Forma Alternativa onde o jogador cria uma segunda ficha de personagem com Habilidades, Focus e Vantagens diferentes do personagem base, apenas preservando seus Defeitos, Perícias e Magias.

Já no suplemento U.F.O. Team, a Forma Guerreira do Filho de Marte usa as mesmas diretrizes de Forma Alternativa para cada uma das Formas Guerreiras que o personagem tiver, ou seja, é uma mudança apenas no nome para se adequar ao cenário de campanha.

No entanto em 4D&T não temos um Talento “Forma Alternativa”, mas sim um Defeito chamado “Dupla Personalidade” que utiliza praticamente as mesmas diretrizes de Forma Alternativa do 3D&T. Então, caso o Jogador escolha Filho de Marte ou Biomecanoide não estranhe esse “Defeito” estar na descrição. Ela funciona da mesma forma que a descrição do Defeito, mas com essa alteração do segundo parágrafo:

“Esse segundo personagem é construído pelo Mestre (ou pelo jogador, com autorização do Mestre). Com um conjunto totalmente diferente de Habilidades, Resistências, Talentos e Grupo de Perícias. Porém Bônus Base de Ataque, Defeitos, e Superpoderes (Talento Técnica Secreta) permanecem os mesmos do personagem base.”

Meio-Metaliano


É possível que humanos possam adquirir características Metalianas através de análise do código genético metaliano por super-computadores para a síntese de equivalentes químicos para alterar o genoma terrestre. Esse é um processo arriscado por conta dos metais tóxicos no organismo, mas quando bem-sucesso faz que com que o humano ganhe grande força e resistência.

A metalização existe em três níveis de exposição, quanto maior o nível, mas problemas o personagem terá em sua vida, como uma fome compulsiva, dificuldades em se locomover na água por conta do peso exagerado dos metais em seu corpo, etc.

Alguns efeitos colaterais estéticos também são obtidos como queda de cabelo ou cabelos em tons branco-prateados, as íris adquirem cores como amarelo ou vermelho cádmio, amarelo-ouro, azul cobalto, verde-cobre, cinza-chumbo, cinza-aço, etc.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono

Benefícios: Qualquer que seja o nível de metalização que você escolher, todos eles possuem Armadura Natural (cumulativo com Armadura Natural de Meio-Alien se já foi escolhido), Redução de Dano 4 (contusão). Os níveis mais altos geram uma série de problemas físicos e psicológicos para o portador dos metais no organismo. Escolha um dos níveis abaixo: 

Nível 1: nenhuma alteração.

Nível 2: For +2, Des -2, -8 em teste de Perícia Natação.

Nível 3: For +4, Con +2, Des -2, Defeito Glutão, Falha automática em teste de Perícia Natação e Vulnerabilidade: Químico (DLC pg.24).

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Link para baixar a versão PDF. 

sexta-feira, 10 de janeiro de 2025

Tipo Animal


No Manual 4D&T não existe o tipo “Animal”, apenas Monstros de Estimação para emular criaturas como Pokemons, Digimons e tantos outros monstros de bolso que vemos nas produções nipônicas. Apresento aqui as diretrizes para o tipo Animal, criaturas que vivem ou viveram em nosso planeta. Para atender pré-requisitos são considerados Monstros de Estimação, mas eles possuem algumas diferenças da criatura apresentada no manual.

Informações Básicas

Habilidades: os animais têm os valores de Habilidades adquiridos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6). Com exceção da Inteligência que é limitada a valores de 1 ou 2 (nenhuma criatura com Int 3 ou mais pode ser um animal). Além disso recebem +1 ponto de Habilidade no 4° e 8° DV.

Classe e Raça: animais não possuem Classe e Raça, são apenas animais.

Dado de Vida (DVs): em vez de níveis, as criaturas do tipo animal tem Dados de Vida.

Pontos de Vida (PVs): um animal tem 1D Pontos de Vida para cada DV. Veja na Tabela abaixo a quantidade média e o máximo de PVs para cada Dado de Vida do animal.

Pontos de Ação (PAs): animais não têm Pontos de Ação.

Ataques: animais têm BBA igual a um Especialista de nível igual a quantidade de DV. Veja na tabela a progressão do BBA para cada Dado de Vida.

Pontos de Perícia: o animal tem duas Perícias inatas da lista a seguir e ganha bônus racial de +8 nelas. Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivência. Pode obter novas Perícias comprando o Talento Perícia Extra, ou aprimorando suas Perícias inatas com o Talento Foco em Perícia. Além disso, a cada DV recebe +1 em graduação nas suas Perícias de acordo com a tabela.

Talentos: 1 Talento e +1 a cada 3DV. Escolha os Talentos da lista a seguir: Aparência Inofensiva, Armadura Natural, Asas, Evasão, Foco em Arma, Foco em Perícia, Fuga, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Rastrear, Reflexos Rápidos, Sentidos Especiais e Vitalidade.

Defeitos: animais podem ter Defeitos para adquirir Talentos extras. Animais com Carisma 8 ou menos tem o Defeito Monstruoso automaticamente. Os Defeitos de maior relevância são: Ambiente Especial, Fobia, Fúria, Modelo Especial, Monstruoso e Reflexos Lentos.

Resistências: 1 boa e 2 fracas. De preferência Fortitude, mas Reflexos se adequam melhor para animais pequenos.

Armas: Sabem usar apenas suas armas naturais, veja adiante.

Dano: de acordo com suas armas naturais, veja a tabela de Dano de Arma Natural.

Qualidade Especial (QE): animais têm o Talento Sentidos Especiais - Visão na Penumbra. Além disso, predadores possuem uma segunda Qualidade Especial - Faro; e as presas têm Audição Aguçada (+8 em Ouvir). Animais aquáticos recebem +8 em Natação e -8 em testes de Perícias fora de seu ambiente natural. Animais que não possuem visão, substituem Visão na Penumbra por Sentido Sísmico, Aquático ou Aéreo.

Armaduras: animais não sabem usar armaduras. Sua CA é igual a seus DVs + mod. Destreza. Ainda podem aumentar sua CA com o Talento Armadura Natural.

Tendência: Sempre Neutro.


Armas Naturais e Dano

A gama de armas naturais é bastante diversa no reino animal, mordidas e garras são as mais comuns nos ataques. Para a defesa, muitas presas se utilizam de chifres, ferrões/espinhos, pancadas, cauda/tentáculos, etc.

Os predadores têm pelo menos um ataque principal baseado em uma Arma Natural (provavelmente mordida), e ataques secundários que podem provir de garras das patas dianteiras ou traseiras, recebendo uma penalidade de -5 pela imprecisão.

As armas das presas estão mais associadas a defesa. As presas que tenham armas naturais usam-nas como ataque secundário, ou seja, recebem penalidade de -5 nas jogadas de ataque. Seu alimento não precisa fugir, afinal as plantas estão presas ao solo ou as frutas estão nos galhos das árvores.

As tabelas abaixo mostram os tipos de armas naturais, seu dano de acordo com a categoria de tamanho e tipo de dano:

Novos Talentos

Ataque Especial

O animal possui um ataque peculiar feito para atrapalhar ou ferir seus adversários. Na maioria das vezes forçando o inimigo a fazer testes de Resistência para evitar a ofensiva.

Pré-requisitos: Monstro de Estimação

Benefícios: a criatura possui um dos seguintes Ataques Especiais:

Atropelar - (Ação de Rodada Completa): Se move até o alvo, realiza Ataque contra Ataque, e se vencer, o alvo fica Caído e você continua movimento, do contrário o movimento para. O dano é calculado de acordo com tamanho da Arma Natural (Pancada) + mod. Força +2. A vítima tem direito a um teste de Resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (CD: 10 + DV da criatura + mod. Força).

Bote - (Ação de Rodada Completa): se move e pula sobre o alvo atacando com todas as suas armas naturais, recebendo +2 em ataque e -2 na CA até o início do seu próximo turno.

Constrição - (Ação Padrão): Essa manobra só pode ser aplicada após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29). Ataque contra Ataque, (-2 do alvo por estar Enredado). O dano é calculado de acordo com tamanho da Arma Natural (Tentáculo) + mod. Força. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Reflexos uma vez por rodada em seu turno para tentar escapar (CD: 10 + DV da criatura + mod. Força).

Dilacerar - (Ação Padrão): após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29), o animal recebe dois ataques adicionais com as garras com bônus de +2 em Força para cada um dos ataques. Só é possível Dilacerar se o tamanho das Armas Naturais (Garras) for Enorme.

Engolir - (Ação Padrão): Essa manobra só pode ser aplicada após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29). Ataque contra Ataque, (-2 do alvo por estar Enredado). Após engolido, o alvo recebe dano de 2D + mod. Força por esmagamento, e 1D de dano por ácido a cada rodada por causa do suco gástrico. A vítima pode tentar escapar com uma arma pequena (ex.: adaga) perfurando e cortando o animal por dentro. A CA é 10 + ½ do bônus de Armadura Natural sem os modificadores de Destreza. Para escapar é preciso causar uma quantidade de dano igual a um terço dos PVs totais. Vale lembrar que a vítima deve ser menor que o atacante para tentar essa manobra.

Investida Poderosa - (Ação de Rodada Completa): Se move até o alvo em linha reta, recebe +2 em Ataque e Dano, mas -2 na CA até o começo do seu próximo Turno.

Paralisia - (Ação Padrão): Essa manobra só pode ser aplicada após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29). Ataque contra Ataque (-2 do alvo por estar Enredado), o alvo fica Paralisado. Um ÚNICO Teste de Resistência de Reflexos é permitido para escapar (CD: 10 + DV da criatura + mod. Força).

Presença Aterradora - (Ação de Movimento): A simples presença do animal causa medo aos desavisados. No primeiro turno de combate o animal tenta intimidar os alvos com sua presença, todos os alvos em alcance curto devem realizar um teste de Vontade (CD10 + DV + mod. de Carisma). Em caso de falha, recebe a Condição Amedrontado, se tiver sucesso, fica imune a essa habilidade pelas próximas 24 horas. Os efeitos duram ½D+1 rodadas.

Rasgar - (Ação Padrão): após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29), o animal recebe dois ataques adicionais com as Garras.

Sangramento - (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, o animal suga o sangue da vítima causando danos, Arma Natural (Mordida) + mod. Força. A vítima tem direito a um testes de Resistência de Fortitude para evitar a condição negativa. Se falhar, o ferimento fica aberto vertendo sangue e perde 1PV por rodada. Parar o sangramento exige um teste da Perícia Cura, mas não recupera 1 PV, para isso é necessário um segundo teste da mesma Perícia.

Veneno - (Ação Padrão): Ataque contra CA do alvo. O animal utiliza sua mordida ou ferrão venenoso para matar suas vítimas, o próprio animal é imune ao seu veneno. Após o ataque bem-sucedido, a vítima faz um teste de Resistência de Fortitude (CD10 + DV da criatura + mod. Constituição), se falhar recebe dano temporário inicial de 1D na Constituição, reduzindo seus PVs máximos de acordo com o novo valor temporário da Habilidade. Um novo teste de Resistência deve ser feito na próxima rodada de combate, se falhar recebe mais 1D de dano na Constituição. Recuperar o dano temporário perdido na Habilidade exige 8 horas de descanso para 1 ponto de Habilidade restaurado por dia.

Especial: o animal pode obter mais Ataques Especiais comprando novamente o Talento.

Atroz

O animal é uma versão mais primitiva, robusta e grotesca do animal comum.

Pré-requisitos: Monstro de Estimação, pode ser obtido apenas no primeiro DV.

Benefícios: a criatura é uma versão mais forte recebendo um bônus de +4 em Força, também é mais corpulenta ganhando +4 de Constituição. Além disso, recebe o Talento Vitalidade (+3PV). Suas armas naturais aumentam uma categoria de tamanho. Por exemplo, a Arma Natural (Mordida) de tamanho Grande (2D + mod. Força), passa para tamanho Enorme (3D + mod. Força) e assim por diante.

Link para a versão PDF.