No manual básico do jogo, não existe o sistema de multiclasse, ou seja, a possibilidade de um personagem obter mais de uma classe. Assim sendo, o jogador vai até o fim da campanha com a mesma classe, o que pode ser limitante, apesar de o sistema ser bem modular.
Abaixo, apresento o sistema de multiclasse baseado no D&D 3.5, jogo do qual o 4D&T deriva.
• Adquirindo uma nova classe:
A nova classe pode ser obtida no momento em que o personagem vai subir de nível, a cada três aventuras, como é proposto no manual.
Não há um limite de classes que o jogador pode adquirir; a limitação é apenas a quantidade de classes disponíveis no Manual Básico e na DLC.
Portanto, um jogador pode ter as quatro classes básicas se quiser: Combatente, Conjurador e Especialista (Manual Básico); Devoto (DLC). No entanto, fica limitado pelo Nível de Personagem (veja abaixo).
Lembre-se de que, ao obter uma nova classe, ela começa no primeiro nível.
• Nível de Personagem e Nível de Classe:
O Nível de Personagem é a soma dos níveis de todas as classes de um personagem. Por exemplo, um Conjurador 3/Especialista 1 tem os níveis de cada classe (representado pelo número), mas seu Nível de Personagem é efetivamente 4.
Isso cria um limite na progressão dos níveis das classes. Se um jogador pretende jogar com um Combatente e posteriormente desenvolver suas habilidades como Especialista, ele não chegará ao nível 10 de Combatente (no máximo, nível 9 se obtiver apenas o nível 1 em Especialista; se aprimorar o Especialista até o 3° nível, o máximo que conseguirá em Combatente será nível 7, etc.).
• Dados de Vida:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu DV passa a ser o da nova classe mais o modificador de Constituição. Assim, um personagem Conjurador 3 que decide obter Especialista 1 e tem um modificador de Constituição +1 teria: 4(+1) + 4(+1) + 4(+1) (Conjurador 3) e 6(+1) (Especialista 1) – 15 PVs de Conjurador mais 7 PVs de Especialista, totalizando 22 PVs.
Se, no 5° nível (Nível de Personagem 5), ele quiser aprimorar a classe de Conjurador, então seu DV passa a ser 4 (+ mod. de Constituição) novamente.
• Bônus Base de Ataque:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu BBA passa a ser o da nova classe.
Utilizando o mesmo exemplo de cima (Conjurador 3/Especialista 1), o personagem já tem BBA +1 (Conjurador 3). Ao adquirir Especialista 1, ele recebe BBA +0, não mudando em nada seu BBA final (+1+0=1), que é a soma dos BBAs das duas classes.
• Bônus de Resistência:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu Bônus de Resistência passa a ser o da nova classe.
Utilizando o mesmo exemplo (Conjurador 3/Especialista 1), o personagem já tem uma Resistência Boa (+3) e duas Resistências Fracas (+1) (Conjurador 3). Ao adquirir Especialista 1, ele recebe duas Resistências Boas (+2/+2) e uma Fraca (+0), podendo assim distribuir da melhor forma esses bônus para seu personagem. Uma vez escolhidas, as resistências não podem ser trocadas.
Por exemplo, quando o jogador decidiu criar um Conjurador, ele escolheu Vontade como a Resistência Boa e Fortitude e Reflexos como Fracas, e isso se mantém até o fim da campanha. Quando ele obtém Especialista, escolhe que as Resistências Boas para essa classe são Reflexos e Vontade, deixando Fortitude como Resistência Fraca, e isso não pode ser alterado. Toda vez que ele ganhar um novo nível, deve escolher a classe que quer aprimorar e manter as resistências escolhidas para aquela classe.
• Grupos de Perícias:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, ele recebe o Grupo de Perícias da nova classe.
Então, se nosso Conjurador começa com um Grupo de Perícias, quando obtiver a classe Especialista, ganhará 2 Grupos de Perícias, totalizando 3 grupos. E se esse personagem for um Humano, totalizará 4 Grupos.
É proibido escolher o mesmo grupo de perícias, mas as regras de sinergia ainda se aplicam se duas perícias ou mais estiverem contidas em um mesmo Grupo.
• Talentos por Nível:
Os Talentos adquiridos por nível não se alteram; o personagem receberá Talentos no 1°, 3°, 6° e 9° níveis, independentemente dos níveis de classe.
• Habilidades:
O aumento de Habilidade acontece no 4° e 8° Nível de Personagem.
Por exemplo, nosso Conjurador 3 com a classe Especialista 1 tem Nível de Personagem total 4. Nesse nível, ele está pronto para receber um ponto em uma das suas seis Habilidades.
• Usar Armas e Armaduras:
Quando se treina em uma nova classe, o personagem também adquire a proficiência para usar os equipamentos daquela classe.
Assim, o Conjurador aprenderia a usar todas as Armas Simples, uma Arma Comum e Armaduras Leves quando obtém a classe Especialista.
Se o Mestre achar muito vantajoso um Conjurador "blindado", pode usar a Regra Opcional: Magia e Armaduras, vista no Manual da Magia (pg. 23). Isso se aplicaria apenas aos Conjuradores Arcanos, já que os Devotos são treinados desde cedo no uso de algum tipo de proteção.
• Lançar Magias:
Se o Mestre adotar a classe Devoto (DLC - pg. 12) em suas campanhas, o Conjurador passa a ser a classe que domina as artes arcanas, restringindo o acesso às Magias Divinas apenas aos Devotos.
O Conjurador genérico do Manual Básico tem acesso a ambas as escolas.
Isso, é claro, não impede que um Conjurador Arcano possa adquirir níveis na classe Devoto; isso apenas abre um leque de possibilidades para novos poderes, mas também traz todas as responsabilidades de um Devoto.
É válido lembrar que, para adquirir uma nova classe, o personagem do jogador deve encontrar um tutor na campanha para aprender as novas técnicas antes de obter a nova classe, ou procurar um curso que possa ajudar na obtenção de conhecimentos, pagar favores, etc. Assim, a versatilidade do personagem adquire uma consistência dentro da história da campanha e não se torna algo puramente mecânico.
P.S.: Thiago "TH" do blog Novva Tokyo, fez uma adaptação de Multiclasse também e com a apresentação de um Novo Talento na materia, caso queira conferir, aqui está o link.

Nenhum comentário:
Postar um comentário