quarta-feira, 20 de agosto de 2025

Multiclasse em 4D&T

 

No manual básico do jogo, não existe o sistema de multiclasse, ou seja, a possibilidade de um personagem obter mais de uma classe. Assim sendo, o jogador vai até o fim da campanha com a mesma classe, o que pode ser limitante, apesar de o sistema ser bem modular.
Abaixo, apresento o sistema de multiclasse baseado no D&D 3.5, jogo do qual o 4D&T deriva.

Adquirindo uma nova classe:
A nova classe pode ser obtida no momento em que o personagem vai subir de nível, a cada três aventuras, como é proposto no manual.
Não há um limite de classes que o jogador pode adquirir; a limitação é apenas a quantidade de classes disponíveis no Manual Básico e na DLC.
Portanto, um jogador pode ter as quatro classes básicas se quiser: Combatente, Conjurador e Especialista (Manual Básico); Devoto (DLC). No entanto, fica limitado pelo Nível de Personagem (veja abaixo).
Lembre-se de que, ao obter uma nova classe, ela começa no primeiro nível.

Nível de Personagem e Nível de Classe:
O Nível de Personagem é a soma dos níveis de todas as classes de um personagem. Por exemplo, um Conjurador 3/Especialista 1 tem os níveis de cada classe (representado pelo número), mas seu Nível de Personagem é efetivamente 4.
Isso cria um limite na progressão dos níveis das classes. Se um jogador pretende jogar com um Combatente e posteriormente desenvolver suas habilidades como Especialista, ele não chegará ao nível 10 de Combatente (no máximo, nível 9 se obtiver apenas o nível 1 em Especialista; se aprimorar o Especialista até o 3° nível, o máximo que conseguirá em Combatente será nível 7, etc.).

Dados de Vida:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu DV passa a ser o da nova classe mais o modificador de Constituição. Assim, um personagem Conjurador 3 que decide obter Especialista 1 e tem um modificador de Constituição +1 teria: 4(+1) + 4(+1) + 4(+1) (Conjurador 3) e 6(+1) (Especialista 1) – 15 PVs de Conjurador mais 7 PVs de Especialista, totalizando 22 PVs.
Se, no 5° nível (Nível de Personagem 5), ele quiser aprimorar a classe de Conjurador, então seu DV passa a ser 4 (+ mod. de Constituição) novamente.

Bônus Base de Ataque:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu BBA passa a ser o da nova classe.
Utilizando o mesmo exemplo de cima (Conjurador 3/Especialista 1), o personagem já tem BBA +1 (Conjurador 3). Ao adquirir Especialista 1, ele recebe BBA +0, não mudando em nada seu BBA final (+1+0=1), que é a soma dos BBAs das duas classes.

Bônus de Resistência:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, seu Bônus de Resistência passa a ser o da nova classe.
Utilizando o mesmo exemplo (Conjurador 3/Especialista 1), o personagem já tem uma Resistência Boa (+3) e duas Resistências Fracas (+1) (Conjurador 3). Ao adquirir Especialista 1, ele recebe duas Resistências Boas (+2/+2) e uma Fraca (+0), podendo assim distribuir da melhor forma esses bônus para seu personagem. Uma vez escolhidas, as resistências não podem ser trocadas.
Por exemplo, quando o jogador decidiu criar um Conjurador, ele escolheu Vontade como a Resistência Boa e Fortitude e Reflexos como Fracas, e isso se mantém até o fim da campanha. Quando ele obtém Especialista, escolhe que as Resistências Boas para essa classe são Reflexos e Vontade, deixando Fortitude como Resistência Fraca, e isso não pode ser alterado. Toda vez que ele ganhar um novo nível, deve escolher a classe que quer aprimorar e manter as resistências escolhidas para aquela classe.

Grupos de Perícias:
Quando o personagem sobe de nível e escolhe uma nova classe, ele recebe o Grupo de Perícias da nova classe.
Então, se nosso Conjurador começa com um Grupo de Perícias, quando obtiver a classe Especialista, ganhará 2 Grupos de Perícias, totalizando 3 grupos. E se esse personagem for um Humano, totalizará 4 Grupos.
É proibido escolher o mesmo grupo de perícias, mas as regras de sinergia ainda se aplicam se duas perícias ou mais estiverem contidas em um mesmo Grupo.

Talentos por Nível:
Os Talentos adquiridos por nível não se alteram; o personagem receberá Talentos no 1°, 3°, 6° e 9° níveis, independentemente dos níveis de classe.

Habilidades:
O aumento de Habilidade acontece no 4° e 8° Nível de Personagem.
Por exemplo, nosso Conjurador 3 com a classe Especialista 1 tem Nível de Personagem total 4. Nesse nível, ele está pronto para receber um ponto em uma das suas seis Habilidades.

Usar Armas e Armaduras:
Quando se treina em uma nova classe, o personagem também adquire a proficiência para usar os equipamentos daquela classe.
Assim, o Conjurador aprenderia a usar todas as Armas Simples, uma Arma Comum e Armaduras Leves quando obtém a classe Especialista.
Se o Mestre achar muito vantajoso um Conjurador "blindado", pode usar a Regra Opcional: Magia e Armaduras, vista no Manual da Magia (pg. 23). Isso se aplicaria apenas aos Conjuradores Arcanos, já que os Devotos são treinados desde cedo no uso de algum tipo de proteção.

Lançar Magias:
Se o Mestre adotar a classe Devoto (DLC - pg. 12) em suas campanhas, o Conjurador passa a ser a classe que domina as artes arcanas, restringindo o acesso às Magias Divinas apenas aos Devotos.
O Conjurador genérico do Manual Básico tem acesso a ambas as escolas.
Isso, é claro, não impede que um Conjurador Arcano possa adquirir níveis na classe Devoto; isso apenas abre um leque de possibilidades para novos poderes, mas também traz todas as responsabilidades de um Devoto.

É válido lembrar que, para adquirir uma nova classe, o personagem do jogador deve encontrar um tutor na campanha para aprender as novas técnicas antes de obter a nova classe, ou procurar um curso que possa ajudar na obtenção de conhecimentos, pagar favores, etc. Assim, a versatilidade do personagem adquire uma consistência dentro da história da campanha e não se torna algo puramente mecânico.

P.S.: Thiago "TH" do blog Novva Tokyo, fez uma adaptação de Multiclasse também e com a apresentação de um Novo Talento na materia, caso queira conferir, aqui está o link.

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