domingo, 30 de março de 2025

Meio-Aliens

Meio-alien é uma raça híbida de um humano, Elfo ou Kemono com alien. Veja o BOX abaixo. Isso pode acontecer de muitas formas, quando há cópula entre as espécies e seus DNAs compatíveis (como Trunks em DBZ), através de manipulação genética em embriões com a infusão de DNA alienígena, infecção, etc. Além dos poderes e aprimoramentos físicos, esses indivíduos podem desenvolver uma série de problemas comportamentais dado o grau de influência xenomorfa em seu organismo.

• Habilidades: o meio-alien possui bônus de +2 em duas Habilidades físicas a escolha do jogador;

• Herança Racial: o meio-alien recebe uma característica da raça base que não seja modificador de Habilidade.

• Um meio-alien escolhe um dos seguintes Talentos: Armadura Natural (CA +2), Redução de Dano 4 (escolha o tipo dano: contusão, corte, perfuração, energia) ou um Sentido Especial;

• Um meio-alien recebe um Talento bônus escolhido entre os seguintes: Bioarmadura, Biomecanoide, Filho de Marte ou Meio-Metaliano.

Exemplos: Izumi Shinichi em Parasite; os meio-sayajin Gohan, Goten e Trunks em DBZ; Ogressa em U.F.O. Team.

• BOX: Então posso jogar com Elfo, Kemono ou Youkai?

O cenário de U.F.O. Team se passa no mundo contemporâneo ou num futuro próximo com equipamentos tecnológicos e ciência avançada. Dito isso, personagens de alta fantasia como Elfos, Kemono e Youkai, vistos no Manual 4D&T, serão estranhos nesse cenário.

Elfo e Kemono estão ali na descrição da Raça Meio-Alien, como pré-requisito, para caso o Mestre permitir utilizar essas raças em U.F.O. Team ou usar Meio-Alien em cenários de alta fantasia. A justificativa pode ser das mais diversas, desde raças criadas em laboratório ou criaturas de outros planos que invadiram a Terra atrás de um portal dimensional mágico, isso fica a critério do Mestre e seus jogadores.

Os Youkai ficam de fora, pois são criaturas do mundo espiritual para efeitos de pré-requisito. Elfo e Kemono são seres do mundo material.

Talentos de Meio-Alien

Os Talentos a seguir podem ser adquiridos apenas por Meio-Aliens. Os Defeitos que o tipo possa vir a possuir não contam nos Defeitos para se adquirir Talentos extras.

Bioarmadura


A Bioarmadura é adquirida através do alojamento de uma minúscula forma de vida simbionte no cérebro do hospedeiro, isso afeta o humor do infectado deixando-o mais irritadiço ou com algum outro problema comportamental. Em contrapartida o hospedeiro é capaz de transformar seu corpo, projetando uma bioarmadura que lhe concede alguns poderes dependendo da espécie de simbionte.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono e Fúria.

Benefícios: A bioarmadura concede Armadura Natural (CA +2), incluindo a que já tenha escolhido antes na compra da Raça Meio-Alien. Ativar a armadura exige uma Ação de Rodada Completa ou quando sob ataque (Defeito Fúria). O personagem adquire imunidade a venenos e não é asfixiado em ambientes com oxigênio, além disso consegue respirar debaixo d'água. Existem diversos tipos de Bioarmadura: Arthroderma vulgares, A. araneus, A. gladius, A. hydra ou A. blastos; escolha uma delas abaixo:

• Arthroderma vulgares: a espécie mais comum, ela não possui alterações a mais.

• Arthroderma araneus: Quando ativado esse simbionte concede a habilidade de uma aranha, escalar superfícies lisas através de um sistema de pequenas garras e ventosas que surgem nas mãos e pés do hospedeiro. Técnica Secreta: Patas de Aranha; Defeito: Compulsivo;

• Arthroderma gladius: Esse simbionte concede a capacidade de projetar um par de lâminas nos antebraços feitas de queratina, e podem ser usadas como espadas, é preciso apenas uma simples contração dos músculos do antebraço para que elas se projetem. Arma Especial: Lâmina, média, corpo a corpo, exótica: crítico triplicado, dano: 1D+2+mod Força; Defeito: Fantasia;

• Arthroderma hydra: O hospedeiro adquire uma espantosa capacidade de regeneração, podendo até mesmo regenerar membros mutilados. Regeneração. Defeito: Glutão;

• Arthroderma blastos: Um dos simbiontes mais poderosos, ele é capaz de abrir a caixa toráxica revelando orgãos espaciais que diparam um projétil de energia. Ataque Especial: Uma vez por dia como uma Ação de Rodada Completa, você pode realizar um único ataque: Canhão Peitoral, grande, projétil, exótica (dano de energia a escolha do jogador), 2D de Dano. Você pode usar o mesmo Ataque Especial gastando 1PA para cada ataque adicional. Defeito: Paranóico/megalomaníaco.

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Biomecanoide


O biomecanoide é resultado de um experimento governamental. Satelites voltados na captação de sinais de rádio de outras formas de vida inteligente, receberam instruções extraterrestres de como criar um híbrido humano-alienígena. O processo foi testado em embriões humanos e deu certo, apesar de nem todos chegarem a se desenvolver. Alguns desses Biomecanoides escaparam do laboratório e agora são fugitivos, para sobreviver se filiam a organizações ou supergrupos.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono

Benefícios: O biomecanoide tem a capacidade de Regeneração, mas apenas quando está concentrado nessa função (Ação de Rodada Completa). Por conta de seu rápido crescimento em laboratório, você não teve uma alfabetização formal recebendo o Defeito Iletrado e isso faz com que você também tenha um Grupo de Perícia a menos. Dado o perigo que você pode representar para a sociedade, possui o Defeito Procurado; Além disso você tem o Defeito Dupla Personalidade, essa forma lhe concede Armadura Natural, Monstruoso, Técnica Secreta - Tentáculos.

Especial: O personagem pode adquirir os Talentos Perícia Extra e Foco em Perícia mais tarde com o aumento de nível, fazendo-o perder o Defeito Iletrado.

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Filho de Marte


Fobos e Deimos são as bactérias mortais encontradas em solo marciano e que foram reproduzidas na Terra. Quando um ser humano é contaminado por um desses bacilos e na presença do outro (B-Fobos e B-Deimos são inimigos naturais), ele se transforma em uma besta incontrolável, uma máquina de matar para com a única finalidade de obliterar seu inimigo natural.

Descobriu-se que com dosagens equilibradas dos bacilos em um mesmo organismo pode-se obter um "Filho de Marte" neutro, ou seja, com a cabeça no lugar e com algum poder moderado. Quanto maior o desequilíbrio dos bacilos no corpo, mais forte ele se torna, mas também com um controle menor de sua vontade quando na presença do inimigo natural.

Por alguma razão inexplicável um Filho de Marte sempre sente a presença de seu inimigo natural nas proximidades, e quando em sua presença terá que fazer testes de vontade para não entrar em Fúria e assim atacá-lo.

Os Filhos de Marte mais poderosos também são capazes de alterar sua forma drasticamente quando sucumbem a Fúria Guerreira. Esse estágio é conhecido como Forma Guerreira, uma metamorfose completa com traços animalescos e grotescos assumem o corpo do hospedeiro, essa forma tem automaticamente os Defeitos Iletrado e Monstruoso.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono

Benefícios: O Filho de Marte escolhe um entre os seguintes Talentos: Asas, Garras, Aumento de Habilidade (DLC pg. 18) Regeneração, Sentidos Especiais, Técnica Secreta: Paralisia ou Tentáculos. Além disso, o jogador escolhe um dos tipos a seguir:

• Neutro (50/50): personagens nessa categoria têm os bacilos Fobos e Deimos em equilíbrio no seu organismo. Isso faz deles os mais fracos entre os Filhos de Marte, mas também são os que têm uma vida mais próxima de uma pessoa comum. Os Neutros não têm Forma Guerreira e não são tomados pela Fúria Guerreira, apenas sentem um leve incômodo na presença de um inimigo natural. Nenhuma alteração.

• Delta (60/40): personagens nessa categoria tem um leve desequilíbrio na quantidade de bacilos e são um pouco mais poderosos. Na presença de um inimigo natural precisam fazer testes de Resistência de Vontade. Eles não têm Forma Guerreira. +2 em uma Habilidades física e Defeito Fúria.

• Gamma (70/30): esses personagens são muito instáveis. Precisam fazer testes de Resistência de Vontade para conter a Fúria quando ferido na presença do inimigo (mesmo não tendo sido ele o ofensor). Possui uma Forma Guerreira. +2 em uma Habilidades física, Grande Fortitude, Defeito Fúria (-2 em testes de Vontade) e Defeito Dupla Personalidade (Forma Guerreira).

• Beta (80/20): esses são tipos muito perigosos, o que pode causar algum problema em um grupo de Defensores. Precisa fazer testes de Resistência de Vontade simplesmente por estar próximo do inimigo natural. Possui duas Formas Guerreiras. +2 em duas Habilidades físicas, Grande Fortitude, Defeito Fúria (-4 em testes de Vontade) e Dupla Personalidade x2 (Forma Guerreira).

• Alpha (90/10): esse tipo de Filho de Marte raramente faz parte de um grupo de Defensores, eles geralmente são caçados por sua alta periculosidade. Quando trabalha para um Patrono, um alpha tenta esconder sua condição fingindo ser um beta, para isso precisa moderar o uso de seus poderes, mas isso é extremamente difícil. Ele pode enlouquecer na presença de um inimigo natural com um teste de Resistência desvantajoso de Vontade. Possui três formas guerreiras. +2 nas três Habilidades físicas, Armadura Natural, Grande Fortitude, Defeito Fúria (-8 em testes de Vontade), Dupla Personalidade x3 (Forma Guerreira) e Procurado (DLC pg. 23).

• Deimoniano e Fobiano (100/0): esse Filho de Marte tem um dos bacilos totalmente dominante em seu corpo. Eles só existem por contaminação de Fobos, Deimos (duas cobaias fugitivas do governo) ou um outro Filho de Marte. Uma pessoa dessa pode levar uma vida inteira comum, sem jamais saber que tem um dos bacilos, só irá despertar quando sentir a presença de um inimigo natural. Quando isso acontece ele passa sua vida devotada a destruir o inimigo onde que que se encontre. Esses Filhos não tem qualquer defesa contra a Fúria Guerreira, basta sentir o inimigo e eles enlouquecem. Possui cinco Formas Guerreiras. +4 em todas as Habilidades físicas, Armadura Natural x2, Grande Fortitude, Defeito Fúria (falha automática em testes de Resistência de Vontade), Dupla Personalidade x5 e Objetivo de Vida (DLC pg. 23).

Especial: Só NPCs podem ser Deimoniano e Fobiano.

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

• BOX: Forma Alternativa, Forma Guerreira e Dupla personalidade

No Manual 3D&T Revisado e Ampliado é apresentado a Vantagem Forma Alternativa onde o jogador cria uma segunda ficha de personagem com Habilidades, Focus e Vantagens diferentes do personagem base, apenas preservando seus Defeitos, Perícias e Magias.

Já no suplemento U.F.O. Team, a Forma Guerreira do Filho de Marte usa as mesmas diretrizes de Forma Alternativa para cada uma das Formas Guerreiras que o personagem tiver, ou seja, é uma mudança apenas no nome para se adequar ao cenário de campanha.

No entanto em 4D&T não temos um Talento “Forma Alternativa”, mas sim um Defeito chamado “Dupla Personalidade” que utiliza praticamente as mesmas diretrizes de Forma Alternativa do 3D&T. Então, caso o Jogador escolha Filho de Marte ou Biomecanoide não estranhe esse “Defeito” estar na descrição. Ela funciona da mesma forma que a descrição do Defeito, mas com essa alteração do segundo parágrafo:

“Esse segundo personagem é construído pelo Mestre (ou pelo jogador, com autorização do Mestre). Com um conjunto totalmente diferente de Habilidades, Resistências, Talentos e Grupo de Perícias. Porém Bônus Base de Ataque, Defeitos, e Superpoderes (Talento Técnica Secreta) permanecem os mesmos do personagem base.”

Meio-Metaliano


É possível que humanos possam adquirir características Metalianas através de análise do código genético metaliano por super-computadores para a síntese de equivalentes químicos para alterar o genoma terrestre. Esse é um processo arriscado por conta dos metais tóxicos no organismo, mas quando bem-sucesso faz que com que o humano ganhe grande força e resistência.

A metalização existe em três níveis de exposição, quanto maior o nível, mas problemas o personagem terá em sua vida, como uma fome compulsiva, dificuldades em se locomover na água por conta do peso exagerado dos metais em seu corpo, etc.

Alguns efeitos colaterais estéticos também são obtidos como queda de cabelo ou cabelos em tons branco-prateados, as íris adquirem cores como amarelo ou vermelho cádmio, amarelo-ouro, azul cobalto, verde-cobre, cinza-chumbo, cinza-aço, etc.

Pre-requisito: Humano, Elfo ou Kemono

Benefícios: Qualquer que seja o nível de metalização que você escolher, todos eles possuem Armadura Natural (cumulativo com Armadura Natural de Meio-Alien se já foi escolhido), Redução de Dano 4 (contusão). Os níveis mais altos geram uma série de problemas físicos e psicológicos para o portador dos metais no organismo. Escolha um dos níveis abaixo: 

Nível 1: nenhuma alteração.

Nível 2: For +2, Des -2, -8 em teste de Perícia Natação.

Nível 3: For +4, Con +2, Des -2, Defeito Glutão, Falha automática em teste de Perícia Natação e Vulnerabilidade: Químico (DLC pg.24).

Especial: este Talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Link para baixar a versão PDF.