No Manual 4D&T não existe o tipo “Animal”, apenas Monstros de Estimação para emular criaturas como Pokemons, Digimons e tantos outros monstros de bolso que vemos nas produções nipônicas. Apresento aqui as diretrizes para o tipo Animal, criaturas que vivem ou viveram em nosso planeta. Para atender pré-requisitos são considerados Monstros de Estimação, mas eles possuem algumas diferenças da criatura apresentada no manual.
Informações Básicas
Habilidades: os animais têm os valores de Habilidades adquiridos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6). Com exceção da Inteligência que é limitada a valores de 1 ou 2 (nenhuma criatura com Int 3 ou mais pode ser um animal). Além disso recebem +1 ponto de Habilidade no 4° e 8° DV.
Classe e Raça: animais não possuem Classe e Raça, são apenas animais.
Dado de Vida (DVs): em vez de níveis, as criaturas do tipo animal tem Dados de Vida.
Pontos de Vida (PVs): um animal tem 1D Pontos de Vida para cada DV. Veja na Tabela abaixo a quantidade média e o máximo de PVs para cada Dado de Vida do animal.
Pontos de Ação (PAs): animais não têm Pontos de Ação.
Ataques: animais têm BBA igual a um Especialista de nível igual a quantidade de DV. Veja na tabela a progressão do BBA para cada Dado de Vida.
Pontos de Perícia: o animal tem duas Perícias inatas da lista a seguir e ganha bônus racial de +8 nelas. Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivência. Pode obter novas Perícias comprando o Talento Perícia Extra, ou aprimorando suas Perícias inatas com o Talento Foco em Perícia. Além disso, a cada DV recebe +1 em graduação nas suas Perícias de acordo com a tabela.
Talentos: 1 Talento e +1 a cada 3DV. Escolha os Talentos da lista a seguir: Aparência Inofensiva, Armadura Natural, Asas, Evasão, Foco em Arma, Foco em Perícia, Fuga, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Rastrear, Reflexos Rápidos, Sentidos Especiais e Vitalidade.
Defeitos: animais podem ter Defeitos para adquirir Talentos extras. Animais com Carisma 8 ou menos tem o Defeito Monstruoso automaticamente. Os Defeitos de maior relevância são: Ambiente Especial, Fobia, Fúria, Modelo Especial, Monstruoso e Reflexos Lentos.
Resistências: 1 boa e 2 fracas. De preferência Fortitude, mas Reflexos se adequam melhor para animais pequenos.
Armas: Sabem usar apenas suas armas naturais, veja adiante.
Dano: de acordo com suas armas naturais, veja a tabela de Dano de Arma Natural.
Qualidade Especial (QE): animais têm o Talento Sentidos Especiais - Visão na Penumbra. Além disso, predadores possuem uma segunda Qualidade Especial - Faro; e as presas têm Audição Aguçada (+8 em Ouvir). Animais aquáticos recebem +8 em Natação e -8 em testes de Perícias fora de seu ambiente natural. Animais que não possuem visão, substituem Visão na Penumbra por Sentido Sísmico, Aquático ou Aéreo.
Armaduras: animais não sabem usar armaduras. Sua CA é igual a seus DVs + mod. Destreza. Ainda podem aumentar sua CA com o Talento Armadura Natural.
Tendência: Sempre Neutro.
A gama de armas naturais é bastante diversa no reino animal, mordidas e garras são as mais comuns nos ataques. Para a defesa, muitas presas se utilizam de chifres, ferrões/espinhos, pancadas, cauda/tentáculos, etc.
Os predadores têm pelo menos um ataque principal baseado em uma Arma Natural (provavelmente mordida), e ataques secundários que podem provir de garras das patas dianteiras ou traseiras, recebendo uma penalidade de -5 pela imprecisão.
As armas das presas estão mais associadas a defesa. As presas que tenham armas naturais usam-nas como ataque secundário, ou seja, recebem penalidade de -5 nas jogadas de ataque. Seu alimento não precisa fugir, afinal as plantas estão presas ao solo ou as frutas estão nos galhos das árvores.
As tabelas abaixo mostram os tipos de armas naturais, seu dano de acordo com a categoria de tamanho e tipo de dano:
Novos Talentos
Ataque Especial
O animal possui um ataque peculiar feito para atrapalhar ou ferir seus adversários. Na maioria das vezes forçando o inimigo a fazer testes de Resistência para evitar a ofensiva.
Pré-requisitos: Monstro de Estimação
Benefícios: a criatura possui um dos seguintes Ataques Especiais:
• Atropelar - (Ação de Rodada Completa): Se move até o alvo, realiza Ataque contra Ataque, e se vencer, o alvo fica Caído e você continua movimento, do contrário o movimento para. O dano é calculado de acordo com tamanho da Arma Natural (Pancada) + mod. Força +2. A vítima tem direito a um teste de Resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (CD: 10 + DV da criatura + mod. Força).
• Bote - (Ação de Rodada Completa): se move e pula sobre o alvo atacando com todas as suas armas naturais, recebendo +2 em ataque e -2 na CA até o início do seu próximo turno.
• Constrição - (Ação Padrão): Essa manobra só pode ser aplicada após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29). Ataque contra Ataque, (-2 do alvo por estar Enredado). O dano é calculado de acordo com tamanho da Arma Natural (Tentáculo) + mod. Força. O alvo tem direito a um Teste de Resistência de Reflexos uma vez por rodada em seu turno para tentar escapar (CD: 10 + DV da criatura + mod. Força).
• Dilacerar - (Ação Padrão): após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29), o animal recebe dois ataques adicionais com as garras com bônus de +2 em Força para cada um dos ataques. Só é possível Dilacerar se o tamanho das Armas Naturais (Garras) for Enorme.
• Engolir - (Ação Padrão): Essa manobra só pode ser aplicada após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29). Ataque contra Ataque, (-2 do alvo por estar Enredado). Após engolido, o alvo recebe dano de 2D + mod. Força por esmagamento, e 1D de dano por ácido a cada rodada por causa do suco gástrico. A vítima pode tentar escapar com uma arma pequena (ex.: adaga) perfurando e cortando o animal por dentro. A CA é 10 + ½ do bônus de Armadura Natural sem os modificadores de Destreza. Para escapar é preciso causar uma quantidade de dano igual a um terço dos PVs totais. Vale lembrar que a vítima deve ser menor que o atacante para tentar essa manobra.
• Investida Poderosa - (Ação de Rodada Completa): Se move até o alvo em linha reta, recebe +2 em Ataque e Dano, mas -2 na CA até o começo do seu próximo Turno.
• Paralisia - (Ação Padrão): Essa manobra só pode ser aplicada após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29). Ataque contra Ataque (-2 do alvo por estar Enredado), o alvo fica Paralisado. Um ÚNICO Teste de Resistência de Reflexos é permitido para escapar (CD: 10 + DV da criatura + mod. Força).
• Presença Aterradora - (Ação de Movimento): A simples presença do animal causa medo aos desavisados. No primeiro turno de combate o animal tenta intimidar os alvos com sua presença, todos os alvos em alcance curto devem realizar um teste de Vontade (CD10 + DV + mod. de Carisma). Em caso de falha, recebe a Condição Amedrontado, se tiver sucesso, fica imune a essa habilidade pelas próximas 24 horas. Os efeitos duram ½D+1 rodadas.
• Rasgar - (Ação Padrão): após um ataque bem-sucedido de Agarrar (4D&T - DLC pg. 29), o animal recebe dois ataques adicionais com as Garras.
• Sangramento - (Ação Padrão): Ataque contra Ataque, o animal suga o sangue da vítima causando danos, Arma Natural (Mordida) + mod. Força. A vítima tem direito a um testes de Resistência de Fortitude para evitar a condição negativa. Se falhar, o ferimento fica aberto vertendo sangue e perde 1PV por rodada. Parar o sangramento exige um teste da Perícia Cura, mas não recupera 1 PV, para isso é necessário um segundo teste da mesma Perícia.
• Veneno - (Ação Padrão): Ataque contra CA do alvo. O animal utiliza sua mordida ou ferrão venenoso para matar suas vítimas, o próprio animal é imune ao seu veneno. Após o ataque bem-sucedido, a vítima faz um teste de Resistência de Fortitude (CD10 + DV da criatura + mod. Constituição), se falhar recebe dano temporário inicial de 1D na Constituição, reduzindo seus PVs máximos de acordo com o novo valor temporário da Habilidade. Um novo teste de Resistência deve ser feito na próxima rodada de combate, se falhar recebe mais 1D de dano na Constituição. Recuperar o dano temporário perdido na Habilidade exige 8 horas de descanso para 1 ponto de Habilidade restaurado por dia.
Especial: o animal pode obter mais Ataques Especiais comprando novamente o Talento.
Atroz
O animal é uma versão mais primitiva, robusta e grotesca do animal comum.
Pré-requisitos: Monstro de Estimação, pode ser obtido apenas no primeiro DV.
Benefícios: a criatura é uma versão mais forte recebendo um bônus de +4 em Força, também é mais corpulenta ganhando +4 de Constituição. Além disso, recebe o Talento Vitalidade (+3PV). Suas armas naturais aumentam uma categoria de tamanho. Por exemplo, a Arma Natural (Mordida) de tamanho Grande (2D + mod. Força), passa para tamanho Enorme (3D + mod. Força) e assim por diante.
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